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	<title>Ramifr.com</title>
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	<description>Le site du Rami en ligne</description>
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		<title>La variante ultime du rami</title>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 09:15:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Stratégies Rami]]></category>

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		<description><![CDATA[Il existe une variante ultime du rami qui est encore très peu connue des joueurs de rami, et qui ne se joue donc que très rarement. Il s’agit de la variante ultime, ou pour gagner un joueur ne doit chercher qu’à faire le rami sec, sans penser à étaler des combinaisons. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il existe une variante ultime du rami qui est encore très peu connue des joueurs de rami, et qui ne se joue donc que très rarement. Les règles sont presque les même que dans la variante principale, mais c’est dans la façon d’étaler les combinaisons qu’elle est différente, et qu’elle devient nettement plus difficile.</p>
<p>En réalité, on va prendre en compte le rami sec, ou le rami ultime tel que nous le connaissons, et cette variante se joue uniquement avec le rami sec. Il n’y a donc rien à étaler, le gagnant sera celui qui arrivera le premier à réaliser des combinaisons avec ses treize cartes.</p>
<p>Pour ce qui est du décompte de score, bien entendu, il n’est plus question ici de points de pénalités. On joue à cette variante, parfois avec des jetons, et le gagnant d’une manche, remporte la cagnotte, qui sera reconstituée à la manche suivante.</p>
<p>Ce qui change donc, du point de vue stratégie, c’est la gestion des points de la main. Les cartes n’ont pas de points correspondants, ce qui importe c’est d’être le premier à pouvoir étaler l’ensemble de sa main. Il n’est plus aussi question de rallonger des combinaisons déjà étalées, ou de prendre un joker étalé sur la table. Vous devez uniquement raisonner en fonction des combinaisons que vous avez dans la main. De cette manière, vous allez voir que la répartition la plus courante est le 4 – 3 – 3 – 3, car une combinaison de plus de trois cartes deviendra très difficile à réaliser.</p>
<p>Ce qui rend cette variante plus difficile, c’est aussi l’effort de mémoire que chaque joueur doit fournir. Il doit surveiller de très près son adversaire de  droite, ses défausses, les cartes qu’il a ramassé…</p>
<p>Si on utilise deux jeux de 52 cartes pour cinq joueurs, la manche sera nulle environ une fois sur cinq. Personne ne gagnera dans ce cas, et la cagnotte sera remise, ou la manche sera tout simplement rejouée avec une nouvelle distribution, selon ce qui est convenu. Attention, il n’est pas coutume de redistribuer ou de remettre sous le talon les cartes défaussées dans cette variante</p>
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		<title>One-meld et two-meld</title>
		<link>http://www.ramifr.com/regles-rami/one-meld-et-two-meld/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 12:26:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Règles du Rami]]></category>

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		<description><![CDATA[La particularité de One-meld et two-meld, malgré qu’il compte parmi les variantes et les sous-variantes du Rami classique, réside dans le fait qu’il comporte quelques modifications surtout au niveau des modalités de sortie d’un joueur. En fait, ce dernier ne peut sortir qu’en faisant rami. Mêmes combinaisons que le Rami classique avec le même mode...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La particularité de One-meld et two-meld, malgré qu’il compte parmi les variantes et les sous-variantes du Rami classique, réside dans le fait qu’il comporte quelques modifications surtout au niveau des modalités de sortie d’un joueur. En fait, ce dernier ne peut sortir qu’en faisant rami.</p>
<p>Mêmes combinaisons que le Rami classique avec le même mode de décompte de points et le même nombre de joueurs permis, telles sont les règles du One-meld et two-meld. Cependant, au contraire du Krambambuli, un joueur peut se servir des cartes rejetées par ses adversaires et celles du talon, mais non récupérer une carte déjà jouée par ces derniers.</p>
<p>Les tactiques sont les mêmes qu’au Rami classique du fait que les combinaisons suivent des règles identiques, chaque joueur se devant de considérer les cartes qui sortent, venant des adversaires ou tirées du talon. Et ceci l’avantagera dans la réussite de ses combinaisons.</p>
<p>Quant au décompte des points, les joueurs qui ont encore gardé certaines de leurs valeurs seront pénalisés en fonction de celles de leurs cartes. Celui qui cumule le moins de points remporte la victoire.</p>
<h2>Le but d jeu</h2>
<p>C’est le plus simple car il suffit d’étaler toutes ses cartes sur la table, naturellement sous forme de combinaisons. Et pour ce faire, le joueur n’a qu’à utiliser les cartes soit rejetées par ses adversaires soit celles présentes dans le talon.</p>
<h2>La distribution des cartes</h2>
<p>Outre les jokers qui sont facultatifs, le One-meld et two-meld se joue avec les 52 cartes classiques et ce, entre deux et huit joueurs. Cependant, si l’on dépasse huit joueurs, on peut se servir de trois jeux de cartes du même nombre. Tous les participants jouent à titre individuel car il n’y a ni équipe ni partenariat dans le One-meld et two-meld. Enfin, une feuille de marques est requise au cas où les joueurs souhaiteraient mettre une mise.<br />
S’agissant du donneur, celui-ci est désigné par tirage au sort et celui qui aura la plus faible carte le deviendra. Naturellement, le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Quant à son rôle, il se doit de distribuer, une par une, 13 cartes à chacun des joueurs. Face découverte, la carte suivante est déposée au centre de la table, celles restantes constituant le talon ou plus communément appelée la pioche. Il faut rappeler que lorsque celle-ci est épuisée, on doit en établir une nouvelle avec toutes les cartes défaussées.</p>
<h2>Le déroulement du jeu</h2>
<p>Le joueur se trouvant à gauche du donneur entame la partie en prenant une carte du talon et en se défaussant d’une autre. Le suivant s’exécute soit en saisissant la carte défaussée par son précédent soit en tirant une autre du talon. Cependant, au cas où il aurait repris la carte défaussée, il doit l’intégrer immédiatement dans une combinaison qu’il va exposer sur la table. Enfin, sauf dans le cas où un joueur n’a pas étalé une première combinaison, celui-ci ne peut rallonger voire compléter une combinaison de ses adversaires.</p>
<h2>Fin de la partie</h2>
<p>Un nombre défini de donnes ou un nombre de points préalablement établi par les joueurs doit être de mise pour déterminer la fin d’une partie.<br />
Ainsi, celui qui aura le moins de points devient le gagnant du jeu et emporte la cagnotte.</p>
<p>Enfin, le One-meld et two-meld se joue à partir de 10 ans.</p>
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		<title>Le Push</title>
		<link>http://www.ramifr.com/regles-rami/le-push/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 12:24:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Règles du Rami]]></category>

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		<description><![CDATA[C’est un jeu de cartes qui ressemble de près au Rami contrat lequel est entre parenthèses une variante du Rami classique. La différence réside dans le fait qu’au Push, les combinaisons (ou contrats) de chaque manche d’une partie ne sont pas les mêmes. En effet, plus on avance dans le jeu, plus les combinaisons à...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C’est un jeu de cartes qui ressemble de près au Rami contrat lequel est entre parenthèses une variante du Rami classique. La différence réside dans le fait qu’au Push, les combinaisons (ou contrats) de chaque manche d’une partie ne sont pas les mêmes. En effet, plus on avance dans le jeu, plus les combinaisons à réaliser deviennent de plus en plus compliquées, tant au nombre de groupes qu’à celui des séquences. Et si au Rami contrat, une partie est divisée en sept manches, au Push celle-ci se joue en cinq manches. Une particularité du Push est que les Deux peuvent s’adjoindre aux Jokers pour constituer des cartes volantes.</p>
<h2>La distribution des cartes</h2>
<p>Entre trois ou quatre participants, le Push se joue avec deux jeux de 52 cartes avec les Jokers. Mais au-delà de 4 joueurs, on doit rajouter un autre jeu de 52 cartes ainsi qu’un autre Joker. Il faut savoir en passant que le Push est un jeu individuel où il n’y a ni partenariat ni équipe. Le score de chaque joueur est inscrit sur une feuille.</p>
<p>Comme dans tout Rami, le premier donneur est choisi par tirage de cartes et ce, selon une convention préalablement établie entre les joueurs. Le donneur partage 6 cartes à la première ronde, 7 à la seconde et 10 à la dernière. Lorsque tous les joueurs sont servis, la carte suivante est mise face découverte pour constituer la base de la pile des cartes défaussées. Au cas où la retourne serait une carte volante (Deux ou Joker), le joueur la replace dans le talon. Bien entendu, les cartes qui forment le talon ont toutes la face cachée. En cours de partie, il arrive que le talon soit épuisé, alors il faut rassembler les cartes rejetées pour constituer un talon de rechange tout en conservant la première retourne.</p>
<h2>Le but du jeu</h2>
<p>A l’issue des cinq manches, le joueur doit parvenir à former des combinaisons réclamées par le contrat en cours et à obtenir le moins de points possibles. Pour ce faire, et pour améliorer la composition de leur main, les joueurs ont deux alternatives : soit ils récupèrent une carte jetée par l’adversaire soit ils puisent une carte du talon. Dans tous les cas, ils doivent se débarrasser d’une carte après en avoir ramassé une de la table puisque le nombre des cartes en main doit rester le même.</p>
<h2>Déroulement de la partie</h2>
<p>Au Push, la partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur placé à gauche du donneur entame la partie en prenant la retourne ou une carte du talon. A leur tour, les joueurs peuvent prendre une carte sur celles défaussées ou sur le talon, toujours est-il que ce sera la carte la plus au-dessus. Une particularité du Push est le fait qu’un joueur doit demander l’avis des autres s’il veut s’emparer d’une carte du talon en posant la question : « Puis-je ? ».<br />
La première combinaison déposée par un joueur doit être conforme au contrat, mais une fois qu’il l’a faite, il peut à tout moment la compléter avec les cartes qu’il a en main. Il peut aussi procéder pareillement sur les combinaisons de ses adversaires à la seule condition, toutefois, qu’il en ait déjà étalée une. Dans ce cas, la séquence la plus longue ne doit pas dépasser 10 cartes.</p>
<h2>Fin de la partie</h2>
<p>Les joueurs établissent préalablement entre eux le nombre de parties de cinq manches avant d’arrêter et désigner le gagnant, lequel est, comme on le sait déjà, celui qui a le moins de points possibles.</p>
<p>Du fait de sa complexité, le Push se joue à partir de 14 ans.</p>
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		<title>Un joker ou un brelan</title>
		<link>http://www.ramifr.com/strategies-rami/un-joker-ou-un-brelan/</link>
		<comments>http://www.ramifr.com/strategies-rami/un-joker-ou-un-brelan/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 May 2012 09:22:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Stratégies Rami]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans une partie de Rami, qu’est ce qui est plus important, un joker ou un brelan ? Sur cette page de cours, on vous met dans une situation où vous avez à choisir entre un joker à retirer d’une combinaison et brelan déjà formé dans la main. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dans une partie de Rami, qu’est ce qui est plus important, un joker ou un brelan ? Supposons que vous ayez dans la main un brelan de 8 (Cœur, Trèfle, Carreau) que vous n’avez pas encore étalé, et que sur la table, un autre brelan de 8 est étalé (Pique, Cœur, et le joker). Vous pouvez donc, soit étaler votre brelan de 8 comme prévu, soit ajouter le 8 de Carreau et le 8 de Trèfle au brelan déjà étalé sur la table, et prendre le Joker. Dans ce cas, vous avez en main, à part les autres cartes qu’on n’a pas encore évoquées, le 8 de Cœur et un Joker. Quel est votre choix ?</p>
<h2>La règle  <strong></strong></h2>
<p><strong>« Le joker est toujours plus important »</strong>.</p>
<p>Sauf peut-être dans le cas où vous n’avez plus que ce brelan dans les mains, la priorité est la prise du joker. Si vous pouvez gagner la partie avec ce brelan, prendre ce joker serait une perte de temps. Mais dans les autres cas, vous devez privilégier la prise de ce joker. Le joker est une carte très forte, et il pourra surement vous aider à gagner.</p>
<p>Néanmoins, il ne faut pas non plus oublier que le joker est une carte qui vaut jusqu’à 30 pts (selon les variantes du jeu) en points de pénalités, et qu’il ne faut pas qu’il reste dans votre main si un joueur gagne. Ainsi, si vous avez un jeu faible devant des joueurs tout près de gagner, laissez le joker sur la table, et ne le prenez qu’au moment voulu. Ne vous en faites pas, il est très rare (mais pas impossible) qu’un autre joueur puisse le prendre avant vous. En effet, si vous comptez bien, vous voyez déjà cinq 8 en jeu, il ne reste plus que trois invisibles, et pour prendre ce joker, un joueur doit en posséder au moins deux.</p>
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		<title>Rami 500</title>
		<link>http://www.ramifr.com/regles-rami/rami-500/</link>
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		<pubDate>Sun, 06 May 2012 12:22:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Règles du Rami]]></category>

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		<description><![CDATA[Comme son nom semble déjà l’indiquer, le Rami 500 n’est autre qu’une variante du jeu de Rami. Une particularité toutefois : les points gagnés sont associés aux cartes des combinaisons et ceux perdus correspondent aux cartes encore entre les mains du joueur. Au Rami 500, les joueurs peuvent profiter de la première des cartes rejetées,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Comme son nom semble déjà l’indiquer, le Rami 500 n’est autre qu’une variante du jeu de Rami. Une particularité toutefois : les points gagnés sont associés aux cartes des combinaisons et ceux perdus correspondent aux cartes encore entre les mains du joueur. Au Rami 500, les joueurs peuvent profiter de la première des cartes rejetées, pour cela il faut cependant, jeter de suite une carte et intégrer celle ramassée dans une combinaison. Et ils peuvent améliorer leur jeu soit en utilisant les cartes rejetées soit en piochant dans le talon. Comme tout jeu de Rami, le Rami 500 est basé sur le hasard. Cependant, il faut faire montre d’un minimum de stratégie et d’une bonne mémoire pour pouvoir agir en conséquence et former ses combinaisons.</p>
<p>Aucune annonce, aucune levée, aucun pli ! Le Rami 500 est un jeu de concentration qui se déroule entre des joueurs qui ne pipent mot pour ne pas dire qui sont muets. Et une autre particularité de taille réside dans le fait que dans une partie de Rami 500, le nombre des cartes n’est pas statique du fait qu’un joueur peut récupérer une ou plusieurs cartes du tas des cartes rejetées.</p>
<p>Une partie de Rami 500 est disputée entre deux et huit joueurs, mais l’idéal est de le faire à trois.</p>
<h2>La distribution des cartes</h2>
<p>Hormis les Jokers, on utilise un ou deux jeux de 52 cartes au Rami 500. Mais au-delà de cinq participants, l’usage de deux jeux est impératif.<br />
S’agissant de la désignation du premier donneur, c’est le classique c’est-à-dire qu’il faut faire un tirage de cartes et celui qui obtient la plus faible le sera. Dans le cas de deux joueurs, chacun reçoit 13 cartes, celles non distribuées formant le talon alors le talon avec la face cachée. La première carte sera dévoilée par le donneur, laquelle constitue la base du tas des cartes défaussées. Au Rami 500, toutes cartes rejetées se doivent d’être bien visibles sur la table et ce, à mesure que la partie avance.</p>
<h2>Le déroulement du jeu</h2>
<p>Etant une variante du Rami classique, il va de soi que le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre, et naturellement le joueur se trouvant à gauche du donneur entame la partie. Au cas où il aurait choisi de prendre la première carte défaussée, il se doit de la jouer de suite et s’approprier de toutes celles étalées dessus, lesquelles pourraient lui servir soit d’enrichir sa main soit les exposer directement. Et ce sera ainsi de suite s’agissant des joueurs suivants.</p>
<h2>Le but du jeu</h2>
<p>500 points, c’est le nombre de points à atteindre en premier en réalisant le maximum de combinaisons de cartes, ce qui le désigne comme étant le grand gagnant de la partie. Pour ce faire, il doit former des combinaisons en utilisant des cartes soit de la défausse soit du talon. Cependant, le fait d’avoir réalisé des combinaisons avec toutes les cartes de sa main ne veut nullement dire que l’on ait accumulé le plus de points possibles. En fait, celui-ci dépend de la valeur respective des cartes étalées. Dans ce cas, il y a tout intérêt à ce que le participant fasse jouer des cartes très valeureuses.</p>
<h2>Fin de la partie</h2>
<p>Le nombre de points de points de chaque joueur est inscrit sur une feuille dite de score, et quand l’un d’eux obtient 500 ou plus, la partie est terminée. Cependant, pour désigner le grand vainqueur, il faut tenir compte de la marge de victoire c’est-à-dire la différence entre les 500 points et le score respectif des adversaires qui n’ont pas obtenu ce score. Ainsi, celui qui a obtenu la plus grande marge sera le grand vainqueur au cas où plusieurs joueurs auraient dépassé ce cap.</p>
<p>De difficulté facile, le Rami se joue à partir de 10 ans.</p>
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		<title>Rami Contrat</title>
		<link>http://www.ramifr.com/regles-rami/rami-contrat/</link>
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		<pubDate>Wed, 02 May 2012 12:21:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Règles du Rami]]></category>

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		<description><![CDATA[Etablir un contrat définissant les combinaisons à réaliser par les joueurs pour remporter la partie, tel est le principe du Rami contrat comme son nom semble bien l’indiquer. Ce n’est autre qu’une variante du Rami classique. Sa particularité réside dans le fait que plus on avance dans le jeu, plus les contrats deviennent complexes. Au...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Etablir un contrat définissant les combinaisons à réaliser par les joueurs pour remporter la partie, tel est le principe du Rami contrat comme son nom semble bien l’indiquer. Ce n’est autre qu’une variante du Rami classique. Sa particularité réside dans le fait que plus on avance dans le jeu, plus les contrats deviennent complexes.</p>
<p>Au Rami contrat, les rondes sont limitées à sept dans une partie et lors de celles-ci, les combinaisons sont différentes. Entretenir un suspense et demander une très forte attention de la part du joueur dans les mouvements des cartes, rend ce jeu le plus attrayant sinon le plus captivant des variantes du jeu de Rami.</p>
<h2>La distribution des cartes</h2>
<p>S’il n’y a encore que trois ou quatre participants, on utilise deux jeux de 52 cartes outre bien entendu les Jokers. Au-delà, notamment si on a cinq à huit joueurs, on rajoute un autre jeu de 52 cartes plus un Joker. Naturellement, le score de chaque joueur est inscrit sur une feuille.</p>
<p>Comme d’habitude au Rami, le premier donneur est désigné selon une convention préétablie entre les joueurs, dans la plupart des cas par tirage de cartes. Celui-ci est relayé à tour de rôle par tous les joueurs à commencer par celui qui se trouve à sa gauche. La partie est répartie en sept donnes, et lors des trois premières, 10 cartes sont distribuées, une par une, aux joueurs. 12 autres cartes complètent ces donnes à la quatrième. Le talon, placé au milieu de la table, est composé par les cartes non distribuées, face cachée, excepté celle du haut, autrement appelée retourne, et qui va constituer de base au tas de cartes rejetées. S’il arrive que le talon soit épuisé, il suffit d’en recomposer un nouveau avec les cartes rejetées, la première retourne étant toujours maintenue comme telle.</p>
<h2>Le déroulement de la partie</h2>
<p>Le joueur qui se trouve à gauche du donneur démarre la partie avec la première carte dite d’entame. Et un joueur peut saisir la carte la plus au-dessus soit du talon soit de la pile des cartes rejetées, toutefois avec la permission de ses adversaires lesquels veulent bien répondre à sa question : « Puis-je ? ». Avant de prendre une carte du talon, un joueur se doit d’attendre que les autres précisent s’ils tirent ou non une carte rejetée. Au cas où plusieurs joueurs acquiesceraient, alors il appartient au suivant de récupérer la carte rejetée. Mais celui-ci écope d’une pénalité en tirant une carte supplémentaire du talon.<br />
Toute première combinaison doit être conforme aux termes afférents à la première ronde. Fait particulier et à l’unique condition qu’un joueur ait déjà exposé une combinaison, celui-ci peut compléter à tout moment, ses combinaisons ou celles étalées par ses adversaires. Toutefois, cette opération ne peut avoir lieu que lors du premier tour suivant l’exposition de la première combinaison. Dans ce cas, deux As doivent fermer, en haut et en bas, une séquence composée de 14 cartes.</p>
<h2>Le but du jeu</h2>
<p>La partie est composée de sept donnes. Forme des combinaisons requises par le contrat en cours et obtenir le moins de points possibles, tel est essentiellement le but du jeu. Le joueur a deux alternatives pour améliorer sa main, soit il saisit la carte qu’un autre joueur a jeté soit il prend une autre du talon. Mais il doit savoir que le nombre de cartes en main est invariable, aussi se défera-t-il d’une carte après avoir pris une autre de la table.</p>
<h2>Fin de la partie</h2>
<p>Comme la partie est constituée de sept donnes, elle se termine à l’issue de la dernière. On peut alors procéder au décompte des points.<br />
Vu sa complexité relative, le Rami Contrat se joue à partir de 14 ans.</p>
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		<title>Sacrifier deux cartes</title>
		<link>http://www.ramifr.com/strategies-rami/sacrifier-deux-cartes/</link>
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		<pubDate>Tue, 01 May 2012 11:18:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Stratégies Rami]]></category>

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		<description><![CDATA[Une chance de combinaison dans la main : 10 – Dame – Roi de Pique, ou un brelan de Dame sur la table où vous pouvez coller cette Dame de Pique ? C’est le sujet de notre étude de cas, présentée sur cette page de cours .]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tout de suite, nous allons donner l’hypothèse : vous avez dans votre main le Roi, la Dame et le 10 de Pique. Vous n’avez donc plus besoin que du Valet pour réaliser une suite de quatre cartes. Mais sur la table, vous avez un brelan étalé de Dame, où il manque justement la Dame de Pique.</p>
<p>Vous avez ainsi le doit d’y coller cette Dame de Pique, et il vous restera en main le Roi et le 10 de Pique. La question est donc la suivante : doit-on garder les trois cartes intactes et tenter de trouver à tout prix ce Valet de Pique, ou doit-on étaler cette Dame de Pique ?</p>
<h2>Deux poids, deux mesures</h2>
<ul>
<li>          Si vous gardez en main votre Dame de Pique, vous êtes obligé de trouver un Valet de Pique pour réaliser une combinaison, ce qui n’est pas facile, mais qui n’est pas impossible non plus. Cependant, vous pouvez tronquer plus tard ce 10 de Pique contre un autre Roi ou une autre Dame, et ainsi avoir plus de chances de garder plus de chances de réaliser une combinaison. Il faut cependant signaler un point important : en gardant la Dame de Pique et la chance de trouver une combinaison avec ces Piques, vous gardez en main dangereusement 30 pts.</li>
</ul>
<ul>
<li>          Si vous étalez votre Dame de Pique, vous vous retrouvez avec deux cartes inutiles dans votre main : le Roi et le 10 de Pique. Ces cartes vont devenir très facilement des cartes de défausses (en deux tours), vous éloignant un peu plus de la victoire. Cependant, en étalant la Dame de Pique, et en défaussant plus tard par exemple le Roi de Pique, vous vous débarrassez déjà de 20 pts (de pénalités éventuellement) de votre main.</li>
</ul>
<p>Comment choisir entre les deux plans ? La réponse à cette question dépendra de la situation réelle de la partie. Étaler la Dame de Pique revient plus d’une stratégie défensive, où la priorité est de se débarrasser des points dangereux. Par contre, le garder en main, et tenter la suite de Pique est plutôt une stratégie normale, que l’on utilisera souvent en début de jeu.</p>
<p>Enfin, il ne faut pas oublier que vous pouvez changer de stratégie en cours de jeu, quand vous trouvez que la situation n’évolue pas en votre faveur, et que vous avez besoin de se tourner vers une stratégie plus défensive.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Combinaison de quatre cartes aux dépens d’une autre</title>
		<link>http://www.ramifr.com/strategies-rami/combinaison-de-quatre-cartes-aux-depens-dune-autre/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Apr 2012 07:39:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Stratégies Rami]]></category>

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		<description><![CDATA[Une combinaison de quatre cartes est toujours difficile à réaliser au rami, tout le monde le sait. Mais s’il vous arrivait de pouvoir en réaliser aux dépends d’une autre combinaison de trois cartes, comment allez-vous réagir dans ce cas ? ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>On connait tous la difficulté de réaliser une combinaison de quatre cartes dans une partie de Rami. C’est ainsi que nous vous posons la question : si vous avez la chance de trouver une combinaison de quatre cartes aux dépens d’une autre combinaison (de trois cartes), la garderiez-vous ?</p>
<p><strong>Concrètement, supposons que vous ayez ces cartes entres autres :</strong></p>
<ul>
<li>          6 de Pique, 6 de Trèfle, 6 de Carreau</li>
</ul>
<ul>
<li>          7 de Pique, 8 de Pique, 9 de Pique</li>
</ul>
<p>Nul doute, vous avez deux combinaisons, mais si vous prenez le 6 de Pique, et si vous le mettez avec la séquence de Pique, vous avez une combinaison de quatre cartes : 6 – 7 – 8 – 9 de Pique. Allez-vous garder les deux combinaisons intactes, ou allez-vous garder la combinaison de quatre cartes à Pique ?</p>
<p>Pour répondre correctement à la question, nous allons adopter un raisonnement très simple : comment se porteront nos cartes ensuite ?</p>
<ul>
<li>     Si vous gardez la combinaison de quatre cartes, vous aurez la chance de réaliser un autre brelan avec un autre 6 de Pique, ou avec deux autres 6 de Cœur. Vous avez donc trois chances de réaliser une autre combinaison.</li>
</ul>
<ul>
<li>      Si vous gardez les deux combinaisons intactes, vous aurez la chance de réaliser une combinaison de quatre cartes avec les deux 6 de Cœurs, le 6 de Pique, et les deux 10 de Pique. Vous avez donc cinq chances de réaliser une combinaison de quatre cartes.</li>
</ul>
<h2>Conclusion</h2>
<p>Il vaut mieux garder les deux combinaisons de trois cartes et chercher ensuite une autre carte pour compléter.</p>
<p>Notons au final que la question ne se pose pas si vous gardez toutes vos cartes en main. La question ne se pose en effet, que si vous avez l’intention d’étaler vos combinaisons réalisés.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Déposer et garder en main, un jeu du chat et de la souris au rami</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 09:38:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Stratégies Rami]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans une partie, est-ce que vous savez quand il faut poser, et quand il faut encore garder en main vos combinaisons ? Sachez qu’il faut trouver le bon compromis entre les deux car votre attitude aura de grandes conséquences sur votre jeu. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Dans une partie de rami, quand déposer et quand retenir vos combinaisons en main ?</h3>
<p>Il faut étaler car :</p>
<ul>
<li>          L’objectif au rami est de toute façon d’étaler ;</li>
</ul>
<ul>
<li>          Si un joueur réussit le rami, les cartes que vous avez en main se transformeront en points de pénalités ;</li>
</ul>
<p>Et il ne faut pas étaler car :</p>
<ul>
<li>          Le rami ultime est toujours possible, et n’est valable que si vous n’avez pas encore étalé ;</li>
</ul>
<ul>
<li>          Vos adversaires pourraient prendre votre joker, et profiter de sa force ;</li>
</ul>
<ul>
<li>          Vos adversaires vont profiter des combinaisons que vous avez étalées, pour les rallonger, et pour se débarrasser ainsi des cartes qu’ils ont dans la main ;</li>
</ul>
<ul>
<li>          Vos adversaires pourront évaluer votre force à partir du nombre de cartes qu’il vous reste dans la main ;</li>
</ul>
<h3>Comment alors raisonner ?</h3>
<p>Étaler et garder en main ses combinaisons, c’est souvent un jeu du chat et de la souris. En effet, les joueurs s’attendent et se guettent mutuellement. Le secret, c’est de trouver le bon compromis, le bon moment pour déposer vos combinaisons. Le fait de déposer vos cartes aident vos adversaires à gagner contre vous, mais vous ne pouvez pas non plus les garder éternellement dans votre main. A vous donc de déceler ce bon moment.</p>
<p>Le comportement à la table est souvent lié à l’état d’esprit des joueurs même. Notez que si l’un d’entre eux a tendance à avoir peur, les combinaisons vont s’étaler très vite. En effet, si un seul étale trop tôt, les autres joueurs qui peuvent directement profiter des combinaisons étalées vont aussi s’empresser d’étaler, et très vite, tout le monde ou presque fera de même. Notez aussi que si tous les joueurs sont de nature casse-cou, aucun d’eux ne va étaler, et on assistera à une partie qui se joue presque entièrement au rami ultime.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Entre deux combinaisons étalées au rami</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Apr 2012 13:28:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Stratégies Rami]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans une partie de rami, imaginons qu’avec une seule carte, vous pouvez choisir entre rallonger une suite, ou changer un brelan en carré. Quel sera votre choix ? Attention ! Cette question qui semble sans importance a une influence énorme sur la suite du jeu]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici une excellente question, qui mérite d’être soulevée, même si on peut se dire que la réponse n’est pas très importante. Et pourtant, vous allez voir qu’elle l’est, car elle a une grande influence sur le jeu de vos adversaires.</p>
<p>Supposons que vous avez entre autres deux combinaisons étalées sur la table :</p>
<ul>
<li>          Une suite de Carreau : Valet – 10 – 9 – 8 de Carreau</li>
</ul>
<ul>
<li>          Un brelan composé du 7 de Cœur, du 7 de Pique, et du 7 de Trèfle.</li>
</ul>
<p>La question est très simple, si vous avez dans la main le 7 de Carreau, laquelle de ces deux combinaisons allez-vous rallonger ?</p>
<p>Peu importe diront certains, car l’important c’est d’avoir pu enlever une carte de notre jeu ! Et pourtant, la décision que vous allez prendre aura une influence sur la suite du jeu.</p>
<p><strong>1-      </strong><strong>Si vous formez un carré de 7</strong></p>
<p>Dans une partie de rami, il ne faut pas oublier qu’il n’est plus possible de rallonger un carré. Un autre joueur (et vous) donc peut rallonger uniquement la suite, avec un autre 7 de Carreau, ou avec la Dame de Carreau.</p>
<p><strong>2-      </strong><strong>Si vous rallongez la suite</strong></p>
<p>Dans ce cas, un autre adversaire a plusieurs possibilités : rallonger aussi la suite avec un 6 de Carreau ou une Dame de Carreau, et former un carré avec un autre 7 de Carreau, ou même avec un joker.</p>
<h2>Conclusion</h2>
<p>D’où l’intérêt de notre question de départ : que doit-on choisir ? Même si au fond, rien ne change par rapport à votre jeu, que vous décidiez de rallonger l’un ou l’autre, vous devez considérer la liberté que vous allez donner à vos adversaires. Si vous choisissez de rallonger la séquence, vous laissez libre le 6 de Carreau et le 7 de Carreau de l’adversaire, alors que si vous choisissez le brelan, la situation est plus serrée pour vos adversaires.</p>
]]></content:encoded>
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